Проверки

Наверх

Определить, как хорошо персонаж в игре справился с той или иной задачей можмно с помощью проведения проверки - броска кубиков.

Броски проверок

В Shadowrun используются наборы из шестигранных кубиков для определения успешности тех или иных действий персонажа. Для таких тривиальных вещей, как, например, открытие двери, бросок проверки не потребуется, но если нужно определить, смог ли персонаж игрока прыгнуть кувырком прямо сквозь окно в потолке, приземлиться на ноги, и забрать детонатор из рук террориста, то проверка, несомненно, потребуется.

Гейммастер называет игроку целевое число, против которого нужно совершить бросок. Игрок бросает нужное количество кубиков и сравнивает результат, выпавший на каждом из кубиков по отдельности с целевым числом. Отличие этой системы от многих других - в том, что результат броска кубиков не суммируется. Каждый отдельный кубик сравнивается с целевым числом, и если результат на нём больше или равен нужному, то данный кубик даёт нам один успех. Чем больше кубиков выпало с успехом, тем лучше итоговый результат.

Ник бросает четыре кубика против Целевого Числа 4. Ему выпало:
2, 3, 4 и 6.
4 и 6 считаются Успехом, поэтому у ника по результатам броска есть 2 Успеха.

Целевые Числа

Гейммастер задает целевое число, необходимое для успешного результата проверки.
В Таблице "Показатели сложности" в секции [Навыки] приведен перечень целевых чисел, основанных на сложности действий - 4 для задач средней сложности, 10 - для близких к невозможному. В большинстве случаев, целевое число для конкретных случаев использования навыков задаётся правилами. Некоторые обстоятельства (погода, стресс, действие во время движения и т.д.) могут изменить целевое число.

Целевое число никогда не бывает ниже 2. Если даже какие-то модификаторы понижают целевое число и оно становится по значению ниже 2, оно всё равно считается равным 2 при проведении проверок.

Модификаторы

В правилах Shadowrun зачастую можно встретить модификаторы к проверкам со знаком "+" или "-". Эти модификаторы могут быть следствием ранений персонажа, или каких-то иных обстоятельств, влияющих на совершаемое действие. Если иного не обозначено, этот модификатор напрямую применяется к целевому числу. Таким образом, модификатор -3 к Целевому Числу 5 даёт итоговое целевое число 5 - 3 = 2.

Если в правилах указано +2 кубика или -1 кубик, то игрок добавляет или вычитает количество кубиков, которые необходимо бросить для прохождения проверки. Таким образом, если у шамана есть модификатор +2 кубика к вызову некоторых духов природы, он в довесок к обычному числу кубиков, которые он должен кинуть для прохождения проверки, кидает ещё 2 дополнительных.

Правило Единиц

Каждый раз, когда при броске на кубике выпадает 1, этот кубик автоматически засчитывается как провал, вне зависимости от целевого числа. Но проверка всё равно может завершиться успехом, если на других кубиках результат позволит это сделать.

Если на ВСЕХ брошенных кубиках выпало по 1, это означает, что персонаж совершил катастрофическу ошибку. Результат может быть комичным, или даже смертельным. Гейммастер сам определяет подходящий к данной конкретной ситуации результат.

Правило Шестерок

Это правило позволяет проходить проверки для целевых чисел, даже больших, чем 6 (поскольку на кубике всего 6 граней). Когда проверка проводится против целевого числа большего, чем 6, игрок может перебросить любой кубик с выпавшей шестеркой и добавить полученный результат к 6. Например, у игрока один из кубиков при броске показал шестерку. Он перебрасывает этот кубик, и получает на нём 5. Прибавляем оба результата, и получаем 11. Можно перебрасывать несколько выпавших шестерок, до тех пор, пока желаемое целевое число не достигнуто. К примеру, целевое число 14 (очень трудная задача): игроку нужно будет выбросить как минимум одну шестерку, затем перебросить её и снова получить 6, затем сделать ещё один переброс и получить 2 или больше (6 + 6 + 2 = 14).

Стоит помнить, что не имеет значения, насколько именно полученный результат превышает целевое число, покуда он хотя бы равен или больше его.

Правило Шестерки не применяется при бросках на Инициативу.

Виды проверок

В Shadowrun существует четыре вида проверок, каждый со своими собственными механиками: Проверка на Успех, Проверка на Противостояние, Соревнование за Успех и Открытая Проверка.

Проверка на Успех

Это стандартная проверка, которая используется, чтобы понять, справился ли персонаж с задачей, и насколько хорошо. Количество бросаемых кубиков равно соответствующему Аттрибуту (Attribute) или рейтингу навыка (skill rating) (см. далее) персонажа, который проходит проверку. Другими словами, рейтинг определяет то, сколько шестигранных кубиков нужно бросить во время проверки. К примеру, Проверка на Огнестрел (Firearms): смотрим, какой у персонажа Рейтинг Навыка Огнестрел (Firearms) и бросаем соответствующее количество шестигранных кубиков. Для Проверки на Волю (Willpower), смотрим, сколько у персонажа Рейтинг Воли (Willpower), и столько кубиков и бросаем.

Правилами задаются целевые числа для большинства проверок. Для тех случаев, где целевое число не определено правилами, его задает сам гейммастер. Каждый брошенный кубик, результат на котором равен или превышает целевое число, считается успехом. Если есть хотя бы один успех, это означает, что персонаж успешно справился с задачей, но чем больше успехов выпало за один бросок, тем лучше. В большинстве ситуаций, несколько успехов означает, что персонаж получит какую-то дополнительную информацию, нанесёт больший урон, или просто совершит действие с необычайной грациозностью и сноровкой.

В правилах стандартная Проверка на Успех обычно записана в сокрощенной форме, например Проверка на Волю (5) (Willpower (5) Test), что означает "Сделайте проверку на Волю с Целевым Числом 5".

Проверка на Противостояние

Проверка на противостояние проводится, когда два игрока совершают какое-то одинаковое действие друг против друга. В этом случае шанс на успех зависит не столько от обстоятельств, сколько от оппонента. Рейтинг навыка одного игрока напрямую противопоставляется рейтингу навыка другого игрока. Оба игрока кидают количество кубиков, равное соответствующему Аттрибуту (Attribute) или рейтингу навыка (skill rating), с целевым числом равным Аттрибуту или рейтингу навыка своего оппонента. Как правило игрок, у которого выпадет больше успехов, победит.

Если выходит ничья, то как правило ничего не происходит.

Макс придерживает дверь с одной стороны, пока охранник пытается открыть её с другой. У Макса аттрибут Сила (Strength) равен 4, у охранника - 5. Макс бросает 4 кубика против Целевого Числа 5 (Сила охранника), и получает:
5, 5, 6, 6 - четыре успеха!
Охранник кидает пять кубиков против Целевого Числа 4 (Сила Макса), и получает:
1, 2, 2, 5, 6 - только два успеха!
Чудесным образом, Максу едва удаётся удержать дверь закрытой, прикрывая побег своей группы.

Соревнование за Успех

Соревнование за Успех происходит, когда два персонажа вступают в противостояние, но в игру вступают несколько разных факторов. Как правило, это означает, что вместо того, чтобы оба персонажа противопоставляли друг другу один и тот же Аттрибут, они используют несколько разных. По сути, Соревнование за Успех - это две проверки, которые проводятся со стороны противоборствующих сторон, и побеждает тот, у кого большее число успехов. В отличие от обычной Проверки на Противостояние, персонажи зачастую делают броски на разные Аттрибуты или рейтинги навыков, и целевые числа - не всегда соответствуют Аттрибутам или навыкам, которые им противопоставил соперник.

Поскольку Соревнование за Успех можно условно разделить на две отдельных проверки, они зачастую записываются в правилах в сокращенной форме.

Если выходит ничья, то как правило ничего не происходит.

Доджер пытается взломать корпоративный мейнфрейм.У Доджера есть Навык "Компьютеры", равный 8, и Фактор Обнаружения (Detection Factor), равный 8. У компьютера-хоста Значение Безопасности (Security Value) равно 4 и Рейтинг Доступа (Access Rating) равен 6. Чтобы получить доступ к мейнфрейму, Доджеру нужно победить в Соревновании за Успех. Доджер делает Проверку на Компьютеры (6) (противопоставляется его Навык "Компьютеры" против Рейтинга Доступа хоста) для того, чтобы проникнуть в сеть, в то время как хост совершает Проверку на Безопасность (8) (Значение Безопасности Security Value противопоставляется Фактору Обнаружения Доджера) чтобы попытаться заблокировать хакеру доступ. Доджер получает три успеха, в то время как компьютер выкидывает только один, и Доджер проник в мейнфрейм!

Открытые Проверки

В отличие от стандартных Проверок на Успех или на Противостояние, в которых игрок должен получить результат на кубиках, равный или превышающий некое целевое число, в Открытых Тестах нет целевых чисел. Вместо этого, результат, полученный в ходе Открытой Проверки, может служить целевым числом для последующих проверок, или создавать какие-то иные результаты.

Когда совершается бросок на Открытую Проверку, игрок бросает количество кубиков, равное соответствующему Рейтингу Навыка или Аттрибуту. После этого игрок отбрасывает все кубики, кроме максимального, значение которого и будет результатом проверки. При этом может применяться Правило Шестерок.

Сью кидает 5 кубиков в ходе Открытой Проверки. Ей выпадает:
1, 3, 4, 6, 6.
Она перебрасывает две шестерки, получает:
2, 6.
Перебрасывает полученную шестерку снова, получает:
4.
Это даёт ей результат (по максимальному броску кубика):
6 + 6 + 4 = 16

Наверх
#shadowrun