Магия
Не найдется другого события, оказавшего более существенное влияние на ход истории, чем возвращение магии. Однажды утром весь мир проснулся и поспешил узнать, что правила игры внезапно изменились. Границы бытия расширились, и нужно начинать учиться жить по-новому. Мир Пробудился. Кто-то из его обитателей способен черпать некие силы Пробудившегося мира и использовать их для того, чтобы творить магию.
В Shadowrun любой персонаж с Атрибутом Магии, равным 1 или больше, считается Пробудившимся (Awakened). Тех же, у кого нет магических способностей (Атрибут Магии равен 0), называют неспособными (mundane). Пробудившиеся персонажи, которые могут использовать магические навыки, называются магами. Пробудившиеся персонажи, использующие дарованную им силу чтобы наделять новыми свойствами свои собственные тела, называются адептами.
Маги бывают двух типов. Полноценные маги могут пользоваться всем спектром способностей своей выбранной традиции, в то время как аспектные маги фокусируются на определенных аспектах своей традиции.
Маги - это персонажи, при создании которых игрок в качестве Приоритета А (Priority A) выбрал Магию. Адепты и аспектные маги выбирают Магию в качестве Приоритета B (Priority B).
Маги зачастую используют Колдовство (Sorcery) для того, чтобы манипулировать потоками маны и кастовать заклинания, а также вызывать духов и элементалей. И каст заклинаний, и вызов существ, а также другие виды действий с применением магии, приводят к тому, что маг испытывает особую форму усталости, которая называется Опустошение (Drain)
Маги могут придерживаться только одной из двух возможных традиций. Изменить свой выбор нельзя. Выбрав одну, пути назад уже нет.
Персонаж, выбравший традицию шаманизма становится шаманом. Шаманы получают свои магические способности через связь с внешним миром природы и внутренним миром эмоций, воли и веры. Воплощением их связи с природой является спиритическая статуя, называемая тотемом, олицетворяющим основы веры шамана.
Персонаж, выбравший традицю герметики становится магом. Маги представляют себе вселенную как сочетание сил и энергий, которыми можно управлять с применением сложных символов и формул. Гермитическая магия носит более интеллектуальный характер, и опирается на наблюдение, теории, практику и точное исполнение ритуалов, нежели на интуицию и импровизацию. Маги зачастую занимаются глубоким изучением своей стези и содержат богатые библиотеки и сложное оборудование для поддержания своих исследований и работы.
У адептов свой собственный уникальный путь, известный как соматический. Адепты озабочены совершенствованием гармонии между телом и разумом. Адептам не свойственно иметь какие-то способности, не связанные напрямую с их собственным телом.
Выбранный путь определяет, каким образом персонаж получает новые заклинания и какие духи ему доступны для вызова. Также путь может накладывать некоторые ограничения на поведение персонажа. Выбор влияет на мировоззрение персонажа, его отношения с внешним миром и мотивы, которые побудили его взяться за изучение магии.
Каждый вид заклинания или вызываемого духа обладает Рейтингом Силы (Force Rating), который начинается со значения 1 и растёт по мере роста способностей мага, ограничиваясь при этом его способностями, и наличием времени и денег. Рейтинг Силы заклинания в ходе проверок выступает так же, как рейтинги Навыков или Атрибутов.
Наверх
#shadowrun